lunes, 11 de marzo de 2019

Agressors: Ancient Rome




Agressors: Ancient Rome es el primer juego hecho por Kubat Software, una empresa checa que ha decidido meterse en el mundo de los juegos estratégicos, y es editado por Slitherine/Matrix, la empresa especializada en wargames con más pedigrí del mercado, que de vez en cuando también saca algún 4X, como éste. 
 Por supuesto, también está en Steam y GOG.

Porque Agressors es un 4X, no un wargame, aunque se centre en lo militar. Su principal inspiración es la famosa saga Civilization. Así que ya sabemos que jugaremos por turnos, deberemos mover figuritas por el mapa que representan ejércitos y trabajadores, fundar ciudades para expandirnos y hacer tratados diplomáticos o machacar a nuestros rivales.

El mapa es muy Civ

  Este juego parece al principio un civilization aligerado en lo civil, porque apenas tiene edificios a construir, pero con bastantes cosas añadidas en el aspecto militar, ya que su principal foco es la conquista. No es una copia, pero su inspiración es clara. Si no te gusta el estilo de juego Civilization no es tu juego.

La diferencia más notable con su juego inspirador es que se centra solo en la Antigüedad, con un mapa de la zona mediterránea donde la ausencia de Mesopotamia es todo un error, en mi opinión. Empiezas en el año 276 a.C. y hay 20 facciones a elegir, pero si quieres tener posibilidades de ganar, deberás escoger Roma, Cartago, Egipto o el imperio Seleúcida, que parten como potencias y con mucho ya hecho.

Peca de cierta abstracción, porque cada facción tiene su propia economía, población y territorio de origen, pero le falta la caracterización de los “civ”. Las unidades son muy semejantes en cada facción. Solo hay cierta diferencia en las unidades militares, pero no mucha.

Ejército de hoplitas con sus cositas

Se puede hacer uso de los más de diez acuerdos diplomáticos disponibles, incluida la posibilidad de formar Federaciones y Confederaciones, así como atraer a las naciones y provincias en tu Esfera de Influencia, pero lo que importa, en verdad, son la expansión a través de tus unidades militares.

Si el aspecto civil es ligero, el militar está muy logrado. La moral de los ejércitos y el sistema de suministro son cruciales y deben considerarse antes de cualquier batalla. Es bastante realista y con detalles muy buenos. Por ejemplo, si reclutas tropas en ciudades recién conquistadas perjudicas la moral de tu ejército y favoreces que la ciudad se rebele. Por otra parte, los ejércitos no pueden andar libremente por el mapa o se quedan sin suministros y debes tener cuidado en tener con moral a tus hombrecitos, porque si no pueden enfadarse y ya tienes motín al canto. Además, van ganando experiencia y puedes especializar sus rasgos. Sin embargo, y en mi opinión un fallo gordo, no  puedes combinar unidades en un mismo ejército.

Dos ejércitos en plena faena

 El juego te va dando misiones a cumplir, normalmente de conquista, que no son determinantes, pero ayuda mucho a tu supervivencia el cumplirlas. Para eso tienes a tus hombrecitos soldados y un sistema diplomático casi calco del civilization, donde puedes aliarte con otros, formar federaciones, protectorados y establecer rutas comerciales. Estas rutas, aparte del beneficio comercial, son un medio para que, poco a poco, aumenten su confianza en ti y lleguen a ser tus aliados. Aunque la mejor forma de aumentar tu poder y expandirse es fundar ciudades o conquistarlas, en la más clásica tradición “Civ”. 

Pantalla de Diplomacia.

Por supuesto, tiene un árbol tecnológico diferenciado (poco) y de gran tamaño (bastante) según la facción que elijas. Cada tecnología requiere un cierto número de puntos de conocimiento. Si se tiene cantidades excesivas de recursos de conocimiento, puede incluso acelerarse el tiempo necesario para la investigación.

Hay también un grupo de decisiones que se pueden elegir a nivel estatal que, por desgracia, no me resultan muy diferentes entre las facciones y las hacen parecer muy semejantes.  Son soluciones que pueden frenar situaciones peligrosas, pero su tasa de éxito es difícil de predecir y tendrás que tener fe si decides usarlas: reforma militar, confiscar propiedades….

Pantalla de Decisiones

 Está bien el añadido de que tu gente puede emigrar si no está contenta y abandonar tus ciudades. Otro añadido que puedes modificar a tu gusto es el índice de crecimiento demográfico de tu pueblo, para que no te desmadres en gastos si crecen mucho o para aumentar tu manpower futuro.

Las ciudades se pueden especializar en civiles o militares, pero no hay una lista de edificios para construir en ellas. Estos son pocos y suelen colocarse en el mapa para influir de alguna manera. Por ejemplo, la herrería aumenta la producción de la ciudad cercana y si la conectas por carretera a una mina de hierro se multiplica el bonus.

Por ciudades que no quede

 Quizá donde más brilla el juego es en su facilidad de modificación. El juego en sí ya viene con la posibilidad de crear un mapa aleatorio, como el Civilization, pero los creadores han pensado en las mods de los posibles jugadores y en la vida añadida que podían darle al juego. Han facilitado mucho la tarea para crear tus propios mapas y facciones con un estupendo editor. Así que en Steam ya te puedes encontrar un buen puñado de ellos 

En definitiva, es un buen juego.  No es una obra original y la Antigüedad se nos muestra de un modo bastante abstracto, pero mezcla buenos ingredientes para hacer un 4x aceptable y entretenido, al que los mods darán mucha vida.


Les dejo con un gameplay en español:





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